Files
gen2d/docs/architecture.md
T

9.3 KiB
Raw Blame History

gen2d 多智能体架构设计

概述

gen2d 是一个 AI 驱动的 2D 游戏素材生成工具。核心思路是采用多智能体协作流水线,将素材生成拆分为 处理前 → 处理中 → 处理后 三个阶段,每个阶段由专门的 subagent 负责。

整体架构

┌──────────────┐     ┌──────────────┐     ┌──────────────┐
│  PromptBuilder │ ──▶ │ AssetGenerator │ ──▶ │  PostProcess  │
│   (提示词工程)  │     │   (AI 出图)    │     │ (质检+格式适配) │
└──────────────┘     └──────────────┘     └──────────────┘

三个 Agent 顺序执行,无需主控编排——上一步的输出即是下一步的输入。


一、处理前 — 提示词工程 & 风格注入

1.1 PromptBuilder Agent

将用户输入一次性加工为最终生成提示词,合并了原本分散在多个步骤中的提示词改写、风格注入、管线标签拼接。

  • 输入:用户原始文本 + 素材类型标签 + StyleSeed 对象 + 技术参数
  • 输出:直接可用于 AssetGenerator 的完整提示词
  • 处理逻辑:
    • 补全缺失细节(根据素材类型推断默认视角、构图等)
    • 注入游戏美术专用术语(pixel art / hand-drawn / vector flat 等)
    • 注入 StyleSeed 风格参数(色板、线条粗细、参考图特征向量)
    • 拼接管线兼容性标签(--ar 1:1 --res 64x64 --format png --alpha 等)
    • 添加质量关键词和负向提示词

StyleSeed 数据结构(前端维护,透传至 PromptBuilder):

  • palette: 主色调 + 辅助色 + 高光/阴影色
  • lineWeight: 线条粗细等级
  • styleRef: 参考图特征向量(可选,来自用户上传的参考图)
  • resolution: 目标分辨率 (16/32/48/64/128/256)
  • artStyle: 美术风格枚举 (pixel/cartoon/hand-drawn/vector/flat)

二、处理时 — 生成 & 风格控制

2.1 AssetGenerator(统一生成 Agent)

所有素材类型共用同一个生成 Agent,调用底层 AI 推理 API 出图。不同素材类型的差异化需求已在预处理阶段由 PromptBuilder 按 assetType 注入到提示词中,不体现在生成阶段。

原本归属在"生成 Agent"上的特殊约束(帧间一致性、边缘拼接、UI 安全区、视差层、帧循环等),本质上是后处理阶段的验证和适配工作,应下沉到 QualitySupervisor 和 FormatAdapter 中按 assetType 做策略分发。

2.2 序列帧生成策略

对于多帧动画(角色行走、特效等),逐帧独立生成容易出现帧间外观不一致。采用 版图生成法:

  • AI 生成一张包含完整动作序列的大图(action plate),帧按网格排列
  • 后处理阶段由 FormatAdapter 按网格坐标切分为单帧
  • 一张版图内的角色外观、光影、比例天然一致

2.3 两阶段生成机制

  • Phase 1 — 低分辨率预览:以目标分辨率的 1/4 快速生成缩略图,用户确认方向
  • Phase 2 — 高分辨率出图:确认后生成全分辨率素材
  • 减少无效生成消耗,节省 API 调用成本

三、处理后 — 质量监督 & 管线适配

3.1 QualitySupervisor Agent

  • 职责:评估生成素材质量,决定是否需要重新生成
  • 检查维度:
    • 边缘清晰度(无模糊/锯齿)
    • Alpha 通道正确性(背景是否完全透明)
    • 风格一致性(与 StyleSeed 的偏差是否在阈值内)
    • 分辨率匹配(输出尺寸是否与目标一致)
    • 帧完整性(多帧素材是否缺帧)
    • 无缝拼接(瓦片类素材的四边连接测试)
  • 输出:每张素材的质量评分 (0-100) + 问题描述
  • 决策:评分 < 阈值 → 自动触发重新生成(最多重试 3 次)

3.2 FormatAdapter Agent

  • 职责:将原始生成结果转换为游戏引擎可用的格式
  • 功能:
    • 版图拆分:将序列帧版图按网格切分为单帧(配合 2.2 版图生成法)
    • SpriteSheet 打包:将单帧图片合并为 spritesheet,生成 JSON/CSV 元数据(帧位置、尺寸、锚点、碰撞框)
    • 元数据生成:
      {
        "frames": [
          {
            "name": "walk_down_0",
            "rect": [0, 0, 64, 64],
            "anchor": [32, 56],
            "duration": 100
          }
        ],
        "meta": { "size": [512, 512], "format": "RGBA8888" }
      }
      
    • 引擎导出:可选生成 .aseprite 元数据或 Unity .meta 文件
    • 命名规范化:确保输出遵循 {category}_{name}_{index}.png

3.3 Cache & Dedup

  • 请求去重:相同 (提示词, 参数, StyleSeed) 的生成请求直接返回缓存结果
  • 缓存分层:
    • L1: 内存 LRU(热点素材快速响应)
    • L2: 本地文件/对象存储(持久化,跨实例共享)

四、API 设计

所有接口统一前缀 /api/v1/,统一响应格式:

{ "code": 0, "message": "ok", "data": {} }

4.1 素材生成

方法 路径 说明
POST /api/v1/generate 提交生成任务,返回 jobId
GET /api/v1/generate/:jobId 查询任务状态与进度
GET /api/v1/generate/:jobId/result 获取生成结果(素材 URL + 元数据)
WS /api/v1/generate/:jobId/ws WebSocket 实时进度推送

请求体示例 (POST /api/v1/generate):

{
  "prompt": "a brave knight in shining armor",
  "assetType": "sprite",
  "styleSeedId": "seed_abc123",
  "params": {
    "resolution": 64,
    "frames": { "directions": 8, "framesPerDirection": 4 },
    "format": "spritesheet"
  }
}

4.2 风格管理

方法 路径 说明
POST /api/v1/style/seed 创建风格种子(可上传参考图)
GET /api/v1/style/seed/:id 获取风格种子详情
GET /api/v1/style/seeds 列出所有风格种子
POST /api/v1/style/extract 从参考图提取风格特征向量

4.3 缓存管理

方法 路径 说明
DELETE /api/v1/cache/:key 清除特定缓存
POST /api/v1/cache/clear 批量清除缓存

五、后端分层结构

backend/internal/
├── handler/              # HTTP handlers(薄层,只做参数绑定 + 调用 service)
│   ├── generate.go       # 生成任务提交 / 查询 / WebSocket
│   ├── style.go          # 风格种子 CRUD + 特征提取
│   └── health.go         # [已有] 健康检查
├── service/              # 业务逻辑层
│   ├── pipeline.go       # 核心管线:接收请求 → PromptBuilder → AssetGenerator → QualitySupervisor → FormatAdapter
│   ├── inference.go      # AI 推理 API 调用封装(可替换模型提供商)
│   └── style.go          # 风格种子管理 & 参考图特征提取
├── model/                # 数据模型 / DTO
│   ├── response.go       # [已有] 统一响应
│   ├── task.go           # 生成任务 & 素材
│   └── style.go          # 风格种子
├── middleware/            # 中间件
│   ├── cors.go
│   ├── logger.go
│   └── ratelimit.go
├── config/               # [已有] 配置
│   └── config.go
├── queue/                # 异步任务队列
│   └── jobqueue.go
└── cache/                # 缓存层(请求去重 + 结果缓存)
    └── cache.go

分层原则

  • handler:只做参数绑定、校验、调用 service、返回响应。一个 handler 对应一组 API 路由。
  • service:承载所有业务逻辑。pipeline.go 是唯一编排入口,不再拆分成 orchestrator/preprocess/generator/postprocess 四个文件——这些是同一根管线的顺序步骤,拆开反而增加耦合面。
  • model:纯数据结构,不含业务逻辑。

六、前端集成

核心交互流程

用户输入提示词 → 选择风格种子 → 配置参数 → 提交生成
   → 轮询/WebSocket 进度 → 预览缩略图 → 确认/调整 → 下载素材包

关键组件树

App
├── AssetGenerator        # 生成工作台(主页面)
│   ├── PromptInput       # 提示词输入 + 素材类型选择
│   ├── StyleSelector     # 风格种子选择器(含预览色板)
│   ├── ParamPanel        # 参数面板(分辨率/帧数/格式/引擎)
│   └── ReferenceUpload   # 参考图上传
├── GenerationProgress    # 生成进度展示
│   ├── ProgressBar       # 总进度
│   ├── ThumbnailGrid     # 缩略图网格(低分辨率预览)
│   └── AssetCard         # 单张素材预览 + 质量评分
├── StyleManager          # 风格种子管理
│   └── StylePalette      # 色板可视化
└── ExportPanel           # 导出面板
    ├── FormatSelector    # 格式选择(spritesheet/json/unity/godot)
    └── DownloadButton    # 打包下载

状态管理 (zustand)

  • useGenerationStore — 生成任务队列、进度、结果
  • useStyleStore — 风格种子列表、当前选中风格
  • useWebSocket — WebSocket 连接管理 (自定义 hook)