# gen2d 多智能体架构设计 ## 概述 gen2d 是一个 AI 驱动的 2D 游戏素材生成工具。核心思路是采用**多智能体协作流水线**,将素材生成拆分为 **处理前 → 处理中 → 处理后** 三个阶段,每个阶段由专门的 subagent 负责。 ## 整体架构 ``` ┌──────────────┐ ┌──────────────┐ ┌──────────────┐ │ PromptBuilder │ ──▶ │ AssetGenerator │ ──▶ │ PostProcess │ │ (提示词工程) │ │ (AI 出图) │ │ (质检+格式适配) │ └──────────────┘ └──────────────┘ └──────────────┘ ``` 三个 Agent 顺序执行,无需主控编排——上一步的输出即是下一步的输入。 --- ## 一、处理前 — 提示词工程 & 风格注入 ### 1.1 PromptBuilder Agent 将用户输入一次性加工为最终生成提示词,合并了原本分散在多个步骤中的提示词改写、风格注入、管线标签拼接。 - **输入**:用户原始文本 + 素材类型标签 + StyleSeed 对象 + 技术参数 - **输出**:直接可用于 `AssetGenerator` 的完整提示词 - **处理逻辑**: - 补全缺失细节(根据素材类型推断默认视角、构图等) - 注入游戏美术专用术语(pixel art / hand-drawn / vector flat 等) - 注入 StyleSeed 风格参数(色板、线条粗细、参考图特征向量) - 拼接管线兼容性标签(`--ar 1:1 --res 64x64 --format png --alpha` 等) - 添加质量关键词和负向提示词 **StyleSeed 数据结构**(前端维护,透传至 PromptBuilder): - `palette`: 主色调 + 辅助色 + 高光/阴影色 - `lineWeight`: 线条粗细等级 - `styleRef`: 参考图特征向量(可选,来自用户上传的参考图) - `resolution`: 目标分辨率 (16/32/48/64/128/256) - `artStyle`: 美术风格枚举 (pixel/cartoon/hand-drawn/vector/flat) --- ## 二、处理时 — 生成 & 风格控制 ### 2.1 AssetGenerator(统一生成 Agent) 所有素材类型共用同一个生成 Agent,调用底层 AI 推理 API 出图。不同素材类型的差异化需求已在预处理阶段由 `PromptBuilder` 按 `assetType` 注入到提示词中,不体现在生成阶段。 原本归属在"生成 Agent"上的特殊约束(帧间一致性、边缘拼接、UI 安全区、视差层、帧循环等),本质上是**后处理阶段**的验证和适配工作,应下沉到 `QualitySupervisor` 和 `FormatAdapter` 中按 `assetType` 做策略分发。 ### 2.2 序列帧生成策略 对于多帧动画(角色行走、特效等),逐帧独立生成容易出现帧间外观不一致。采用 **版图生成法**: - AI 生成一张包含完整动作序列的大图(action plate),帧按网格排列 - 后处理阶段由 `FormatAdapter` 按网格坐标切分为单帧 - 一张版图内的角色外观、光影、比例天然一致 ### 2.3 两阶段生成机制 - **Phase 1 — 低分辨率预览**:以目标分辨率的 1/4 快速生成缩略图,用户确认方向 - **Phase 2 — 高分辨率出图**:确认后生成全分辨率素材 - 减少无效生成消耗,节省 API 调用成本 --- ## 三、处理后 — 质量监督 & 管线适配 ### 3.1 QualitySupervisor Agent - **职责**:评估生成素材质量,决定是否需要重新生成 - **检查维度**: - 边缘清晰度(无模糊/锯齿) - Alpha 通道正确性(背景是否完全透明) - 风格一致性(与 StyleSeed 的偏差是否在阈值内) - 分辨率匹配(输出尺寸是否与目标一致) - 帧完整性(多帧素材是否缺帧) - 无缝拼接(瓦片类素材的四边连接测试) - **输出**:每张素材的质量评分 (0-100) + 问题描述 - **决策**:评分 < 阈值 → 自动触发重新生成(最多重试 3 次) ### 3.2 FormatAdapter Agent - **职责**:将原始生成结果转换为游戏引擎可用的格式 - **功能**: - **版图拆分**:将序列帧版图按网格切分为单帧(配合 2.2 版图生成法) - **SpriteSheet 打包**:将单帧图片合并为 spritesheet,生成 JSON/CSV 元数据(帧位置、尺寸、锚点、碰撞框) - **元数据生成**: ```json { "frames": [ { "name": "walk_down_0", "rect": [0, 0, 64, 64], "anchor": [32, 56], "duration": 100 } ], "meta": { "size": [512, 512], "format": "RGBA8888" } } ``` - **引擎导出**:可选生成 `.aseprite` 元数据或 Unity `.meta` 文件 - **命名规范化**:确保输出遵循 `{category}_{name}_{index}.png` ### 3.3 Cache & Dedup - **请求去重**:相同 `(提示词, 参数, StyleSeed)` 的生成请求直接返回缓存结果 - **缓存分层**: - L1: 内存 LRU(热点素材快速响应) - L2: 本地文件/对象存储(持久化,跨实例共享) --- ## 四、API 设计 所有接口统一前缀 `/api/v1/`,统一响应格式: ```json { "code": 0, "message": "ok", "data": {} } ``` ### 4.1 素材生成 | 方法 | 路径 | 说明 | |------|------|------| | POST | `/api/v1/generate` | 提交生成任务,返回 jobId | | GET | `/api/v1/generate/:jobId` | 查询任务状态与进度 | | GET | `/api/v1/generate/:jobId/result` | 获取生成结果(素材 URL + 元数据) | | WS | `/api/v1/generate/:jobId/ws` | WebSocket 实时进度推送 | 请求体示例 (POST /api/v1/generate): ```json { "prompt": "a brave knight in shining armor", "assetType": "sprite", "styleSeedId": "seed_abc123", "params": { "resolution": 64, "frames": { "directions": 8, "framesPerDirection": 4 }, "format": "spritesheet" } } ``` ### 4.2 风格管理 | 方法 | 路径 | 说明 | |------|------|------| | POST | `/api/v1/style/seed` | 创建风格种子(可上传参考图) | | GET | `/api/v1/style/seed/:id` | 获取风格种子详情 | | GET | `/api/v1/style/seeds` | 列出所有风格种子 | | POST | `/api/v1/style/extract` | 从参考图提取风格特征向量 | ### 4.3 缓存管理 | 方法 | 路径 | 说明 | |------|------|------| | DELETE | `/api/v1/cache/:key` | 清除特定缓存 | | POST | `/api/v1/cache/clear` | 批量清除缓存 | --- ## 五、后端分层结构 ``` backend/internal/ ├── handler/ # HTTP handlers(薄层,只做参数绑定 + 调用 service) │ ├── generate.go # 生成任务提交 / 查询 / WebSocket │ ├── style.go # 风格种子 CRUD + 特征提取 │ └── health.go # [已有] 健康检查 ├── service/ # 业务逻辑层 │ ├── pipeline.go # 核心管线:接收请求 → PromptBuilder → AssetGenerator → QualitySupervisor → FormatAdapter │ ├── inference.go # AI 推理 API 调用封装(可替换模型提供商) │ └── style.go # 风格种子管理 & 参考图特征提取 ├── model/ # 数据模型 / DTO │ ├── response.go # [已有] 统一响应 │ ├── task.go # 生成任务 & 素材 │ └── style.go # 风格种子 ├── middleware/ # 中间件 │ ├── cors.go │ ├── logger.go │ └── ratelimit.go ├── config/ # [已有] 配置 │ └── config.go ├── queue/ # 异步任务队列 │ └── jobqueue.go └── cache/ # 缓存层(请求去重 + 结果缓存) └── cache.go ``` ### 分层原则 - **handler**:只做参数绑定、校验、调用 service、返回响应。一个 handler 对应一组 API 路由。 - **service**:承载所有业务逻辑。`pipeline.go` 是唯一编排入口,不再拆分成 orchestrator/preprocess/generator/postprocess 四个文件——这些是同一根管线的顺序步骤,拆开反而增加耦合面。 - **model**:纯数据结构,不含业务逻辑。 --- ## 六、前端集成 ### 核心交互流程 ``` 用户输入提示词 → 选择风格种子 → 配置参数 → 提交生成 → 轮询/WebSocket 进度 → 预览缩略图 → 确认/调整 → 下载素材包 ``` ### 关键组件树 ``` App ├── AssetGenerator # 生成工作台(主页面) │ ├── PromptInput # 提示词输入 + 素材类型选择 │ ├── StyleSelector # 风格种子选择器(含预览色板) │ ├── ParamPanel # 参数面板(分辨率/帧数/格式/引擎) │ └── ReferenceUpload # 参考图上传 ├── GenerationProgress # 生成进度展示 │ ├── ProgressBar # 总进度 │ ├── ThumbnailGrid # 缩略图网格(低分辨率预览) │ └── AssetCard # 单张素材预览 + 质量评分 ├── StyleManager # 风格种子管理 │ └── StylePalette # 色板可视化 └── ExportPanel # 导出面板 ├── FormatSelector # 格式选择(spritesheet/json/unity/godot) └── DownloadButton # 打包下载 ``` ### 状态管理 (zustand) - `useGenerationStore` — 生成任务队列、进度、结果 - `useStyleStore` — 风格种子列表、当前选中风格 - `useWebSocket` — WebSocket 连接管理 (自定义 hook)