# 多阶段生成管线 gen2d 的核心生成流程采用四阶段顺序管线,上一步输出即下一步输入,无需编排。 ```mermaid flowchart LR A["PromptBuilder\n(提示词工程)"] --> B["AssetGenerator\n(AI 出图)"] B --> C["QualitySupervisor\n(质检)"] C --> D["FormatAdapter\n(格式适配)"] ``` --- ## 1. PromptBuilder - **输入**:用户文本 + 素材类型标签 + 工程风格 + 任务风格覆盖 + 技术参数 - **输出**:三段式完整生成提示词 - **职责**: 1. 解析用户文本,提取核心内容作为【主题】 2. 合并工程风格与任务风格覆盖(任务同名键覆盖工程),生成【约束】(含负面提示词) 3. 注入素材类型、分辨率等技术参数作为【内容】 4. 拼接为最终提示词 ### 风格合并 ```go finalStyle = merge(projectStyle.KVPairs, taskStyle.KVPairs) ``` 工程风格保证同一工程下所有素材风格一致;任务风格仅覆盖需要差异化的键。 ### 三段式提示词结构 ``` 【主题】用户的原始描述核心内容 【约束】风格键值对生成的约束条件 + 负面提示词 【内容】素材类型、分辨率、帧数等技术参数 ``` ## 2. AssetGenerator - **输入**:PromptBuilder 的输出 - **输出**:原始生成图片(单张或多张) - **职责**:调用 AI 推理 API 出图。不同素材类型的差异化需求已在上一步注入提示词中。 ## 3. QualitySupervisor - **输入**:原始生成图片 + 风格配置 - **输出**:质量评分 + 是否通过 - **职责**:评估素材质量,不通过则触发重新生成(最多 3 次)。 ## 4. FormatAdapter - **输入**:通过质检的图片 + 素材类型 - **输出**:游戏引擎可用的素材文件 + 元数据 - **职责**:格式转换、spritesheet 打包、元数据生成。 --- ## 预设风格键分类 前端以分类标签组织,用户点选: | 分类 | 键名 | 可选值示例 | |------|------|-----------| | 美术风格 | `artStyle` | pixel, cartoon, hand-drawn, vector, flat | | 色调 | `palette` | warm, cool, neutral, vibrant, muted, monochrome | | 线条 | `lineWeight` | none, thin, medium, thick | | 场景 | `scene` | forest, dungeon, city, space, underwater, desert | | 光照 | `lighting` | bright, dim, dramatic, ambient, neon | | 情绪 | `mood` | cheerful, dark, mysterious, epic, calm | (具体键值后续可扩展,这里是初始集合)