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cs-note/hhs/gRPC/2. gRPC 核心篇/05-RPC 调用模式总览.md
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2026-05-24 11:42:38 +08:00

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gRPC
RPC
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API Design
2026-05-11 16:40 2026-05-13 00:00

RPC 调用模式总览

概述

gRPC 提供四种 RPC 调用模式,从最简单的请求-响应到完全的双向流。选择合适的模式是设计高性能 API 的第一步。搞懂它们的区别,你就知道什么时候该用简单调用、什么时候需要双向通信。

[!question] 如果只选一种模式能走天下吗? 技术上可以——Unary RPC 确实能解决几乎所有问题。但强行用 Unary 实现实时推送,意味着你要轮询(polling),这会产生大量无效请求和延迟。模式选择本质上是在"延迟 vs 资源消耗"之间做 tradeoff。

RPC 模式全景图

flowchart LR
    U["Unary\n一问一答"] --> S1["简单 · 阻塞 · 一次往返"]
    SS["Server Stream\n一问多答"] --> S2["广播式 · 服务端推送"]
    CS["Client Stream\n多问一答"] --> S3["收集式 · 分批上传"]
    BD["BiDi Stream\n多问多答"] --> S4["全双工 · 独立收发"]

    style U fill:#00B6BC,color:#fff
    style SS fill:#00D866,color:#fff
    style CS fill:#4FC3F7,color:#fff
    style BD fill:#EE5A24,color:#fff

RPC 数据流示意图

sequenceDiagram
    participant C as Client
    participant S as Server

    rect rgba(0, 182, 188, 0.1)
        Note over C,S: Unary — 一次请求,一次响应
        C->>S: request
        S-->>C: response
    end

    rect rgba(0, 216, 102, 0.1)
        Note over C,S: Server Stream — 一次请求,多次响应
        C->>S: request
        S-->>C: response 1
        S-->>C: response 2
        S-->>C: ... n (EOF)
    end

    rect rgba(79, 195, 247, 0.1)
        Note over C,S: Client Stream — 多次请求,一次响应
        C->>S: chunk 1
        C->>S: chunk 2
        C->>S: ... n (done)
        S-->>C: result
    end

    rect rgba(238, 90, 36, 0.1)
        Note over C,S: BiDi Stream — 双向独立通信
        C->>S: msg 1
        S-->>C: reply 1
        C->>S: msg 2
        S-->>C: reply 2
    end

Unary RPC(普通调用)

最经典、最常见的模式,等同于 REST 的 request-response。

特点:

  • 一次客户端请求,一次服务端响应
  • 简单、易调试、可直接映射 HTTP GET/POST
  • 适合:CRUD 操作、短查询、标准 API 端点
// proto 定义
// rpc GetUser(GetUserRequest) returns (GetUserResponse);

// Client side
func main() {
    conn, _ := grpc.Dial("localhost:50051", grpc.WithTransportCredentials(insecure.NewCredentials()))
    defer conn.Close()
    client := pb.NewUserServiceClient(conn)

    resp, err := client.GetUser(context.Background(), &pb.GetUserRequest{Id: 42})
    if err != nil {
        log.Fatal(err) // error comes from transport or server handler
    }
    fmt.Println(resp.Name)
}

// Server side
type Server struct {
    pb.UnimplementedUserServiceServer
}

func (s *Server) GetUser(ctx context.Context, req *pb.GetUserRequest) (*pb.GetUserResponse, error) {
    user := fetchFromDB(req.GetId())
    return &pb.GetUserResponse{Name: user.Name}, nil
}

**思考题:**如果一个接口需要 30 秒才能返回结果,你应该用 Unary 还是其他模式?(提示:考虑超时和连接的持有时间)

[!answer]+ 参考答案 可以用 Unary,但要注意三件事:

  1. 设置合理的 context timeout:context.WithTimeout,避免无限期等待
  2. HTTP/2 ping keepalive:gRPC 默认会发送 keepalive ping 防止代理(Nginx/LB)因"连接空闲"而断开
  3. 是否真的需要阻塞等待:如果是异步任务(如报表生成),更好的做法是——Unary 提交任务 + 轮询/回调通知结果,而非让一个 RPC 连接挂 30 秒。

Streaming 并不会延长超时时间——超时由 context 控制,与使用哪种 RPC 模式无关。

Server Streaming RPC(服务端流)

Client 发一个请求,Server 持续返回多个响应。

经典场景:

  • 实时通知推送
  • 大列表分批返回
  • 日志/事件流订阅
rpc Subscribe(SubscribeRequest) returns (stream Event);
// Server side - 持续发送事件(注意不要用 log.Fatal,会杀死整个进程)
func (s *Server) Subscribe(req *pb.SubscribeRequest, stream pb.UserService_SubscribeServer) error {
    for _, event := range s.watchEvents(req.Topic) {
        if err := stream.Send(&pb.Event{Data: event}); err != nil {
            return err // channel closed or context canceled
        }
    }
    return nil
}

[!note] import 提示 流式示例中用到以下包:context, fmt, io, log. 每个文件只需 import 实际用到的即可,不必照抄。

// Client side - 遍历接收事件(生产环境建议加 context timeout 和 recover)
func subscribeEvents(client pb.UserServiceClient, topic string) error {
    ctx, cancel := context.WithTimeout(context.Background(), 30*time.Second)
    defer cancel()

    stream, err := client.Subscribe(ctx, &pb.SubscribeRequest{Topic: topic})
    if err != nil {
        return err // dial failed — 上层 main 可以做 Fatal
    }
    defer func() {
        if r := recover(); r != nil {
            log.Printf("panic recovered: %v", r)
        }
    }()
    for {
        event, err := stream.Recv()
        if err == io.EOF {
            break // server finished sending
        }
        if err != nil {
            log.Printf("stream error: %v", err) // ⚠️ 这里用 return/log,不能用 Fatal
            return err
        }
        fmt.Printf("received: %s\n", event.Data)
    }
    return nil
}

[!tip] Context Cancel 与 Recv 的关系 Client 仍可通过 cancel 随时中断流——服务端 Recv() 将返回一个 context canceled 错误。这也是调试流式问题时最容易忽略的一点:不是 Server 主动关了连接,而是 Client 放弃了。

Client Streaming RPC(客户端流)

Client 持续发送多个请求,Server 在所有数据发送完毕后返回一个响应。

经典场景:

  • 大批量数据上传
  • 文件分片聚合处理
  • 批量日志采集
rpc Upload(stream FileChunk) returns (UploadResult);
// Client side - 流式发送数据分片(注意 defer CleanupSend 做资源清理)
func uploadFile(client pb.FileServiceClient, chunks [][]byte) error {
    ctx, cancel := context.WithTimeout(context.Background(), 60*time.Second)
    defer cancel()

    stream, err := client.Upload(ctx)
    if err != nil {
        return err
    }
    defer func() {
        if r := recover(); r != nil {
            stream.CloseSend() // panic 时确保 send 方向关闭
        }
    }()
    for _, chunk := range chunks {
        if err := stream.Send(&pb.FileChunk{Data: chunk}); err != nil {
            return err
        }
    }
    result, err := stream.CloseAndRecv() // 结束发送,获取最终结果
    if err != nil {
        return err
    }
    fmt.Printf("upload complete, size: %d\n", result.Size)
    return nil
}

// Server side - 逐块接收后聚合(用 return 而非 Fatal,让 gRPC 框架处理错误上报)
func (s *Server) Upload(stream pb.FileService_UploadServer) error {
    var buffer bytes.Buffer
    for {
        chunk, err := stream.Recv()
        if err == io.EOF {
            break // client closed send direction
        }
        if err != nil {
            return err
        }
        buffer.Write(chunk.Data)
    }
    result, err := stream.SendAndReceive(&pb.UploadResult{Size: int32(buffer.Len())})
    return err
}

[!tip] CloseAndRecv vs CloseSend + Recv CloseAndRecv() 是 Client Stream 中的便捷方法——它同时完成"关闭发送方向"和"读取响应"两步。等价于先 stream.CloseSend() 再 stream.Recv()。在 Client Stream 中两者效果相同,但 CloseAndRecv 更简洁、出错概率更低。

**优势:**内存友好——不需要一次性 load 全部数据到内存中,每个 chunk 独立收发。

错误处理模式总结

四种模式共用同一套错误处理原则:

场景 Unary Server Stream Client Stream BiDi Stream
Stream 创建失败(Client) — log.Fatal ✅ log.Fatal ✅ log.Fatal ✅
Recv 返回 io.EOF — break ✅ break ✅ close(done) ✅
Recv 返回其他 error return/log ✅ return/log ✅ return/log ✅ 分别处理两端 ✅
Send 返回 error — return ✅ return ✅ return ✅
Context canceled RPC 自动取消 同 error ✅ 同 error ✅ select <-ctx.Done() ✅

[!important] 黄金法则

  1. 只有连接建立阶段的 dial/send 错误才能用 log.Fatal——handler 内部永远用 return
  2. io.EOF 不是错误——它表示对方完成了发送方向,是正常退出信号
  3. 每次 stream recv/send 都要检查 error,哪怕代码看起来"不可能失败"
  4. context timeout 对所有模式生效——Streaming 不会因为"流式"就自动获得更长超时

Bidirectional Streaming RPC(双向流)

Client 和 Server 可以同时独立地发送消息,是全双工通信。

经典场景:

  • 聊天室
  • 实时协作编辑
  • 游戏状态同步
rpc Chat(stream ChatMessage) returns (stream ChatMessage);
// Server side - 转发逻辑,两端各自独立循环(增加 context cancel 处理)
func (s *Server) Chat(stream pb.ChatService_ChatServer) error {
    ctx := stream.Context()
    done := make(chan struct{})

    // goroutine 1: 读取客户端消息
    go func() {
        for {
            msg, err := stream.Recv()
            if err == io.EOF {
                close(done)
                return
            }
            if err != nil {
                log.Printf("recv error: %v", err)
                return
            }
            // 广播给其他 connected clients...
            s.broadcast(msg)
        }
    }()

    // goroutine 2: 定时推送服务器消息
    ticker := time.NewTicker(5 * time.Second)
    defer ticker.Stop()
    for {
        select {
        case <-ctx.Done():
            return ctx.Err() // client disconnected → clean exit
        case <-done:
            return nil
        case t := <-ticker.C:
            if sendErr := stream.Send(&pb.ChatMessage{Text: fmt.Sprintf("heartbeat: %s", t)}); sendErr != nil {
                log.Printf("send heartbeat error: %v", sendErr)
                return sendErr
            }
        }
    }
}

关键点:

  • 两端的 Send 和 Recv 是独立的——一端 Recv 完(EOF)不影响另一端继续 Send
  • 必须用两个 goroutine 分别处理 recv 和 send 循环——单线程无法同时读写
  • io.EOF 只表示对方的关闭,不代表己方也要停止发送
  • Context Cancel 优先级高于 EOF:Client 断开连接时,stream.Context().Done() 先触发。生产代码中永远要检查它
  • 建议在 handler 中使用 defer stream.SendAndClose(...) 或 defer 清理逻辑确保资源释放

背压与心跳(生产级要点)

BiDi Stream 在长连接场景下,有三个必须考虑的问题:context cancel、io.EOF、背压和心跳保活。

// 背压控制:如果 Send 堆积过多,buffer 满时自动阻塞发送端
func (s *Server) handleStream(stream pb.ChatService_ChatServer) error {
    sendCh := make(chan *pb.ChatMessage, 100) // buffer size = 100
    go func() {
        for msg := range sendCh {
            // Send 是阻塞的——buffer 满时自动触发背压
            if err := stream.Send(msg); err != nil {
                return // connection lost, goroutine exits cleanly
            }
        }
    }()
    // ...recv loop 往 sendCh 里塞消息即可
}

[!tip] 背压原理 gRPC 的 Send() 是有缓冲阻塞的。当 internal buffer 写满时,发送端会自动 pause——这就是 HTTP/2 Flow Control 提供的天然背压机制,不需要手动实现。但你应该设置合理的 buffer size,过大浪费内存,过小影响吞吐。建议从 100 起步,根据实际监控调整。

[!note] Keepalive 配置示例

conn, _ := grpc.Dial(addr,
    grpc.WithKeepaliveParams(keepalive.ClientParameters{
        Time:                10 * time.Second, // ping interval
        Timeout:             20 * time.Second, // wait for ping ack
        PermitWithoutStream: true,             // 即使无活跃 RPC 也发 ping
    }),
)

这对穿越 Nginx / AWS ALB 等负载均衡器至关重要——它们通常会对空闲连接执行 TCP idle timeout 断开。服务端也需要配置类似的 keepalive,否则 Server→Client 方向的心跳缺失会导致 Client 误判连接死亡。

[!warning] 复杂度警告 BiDi Streaming 是最强大但也最容易出错的模式。你必须同时处理:context cancel、io.EOF、网络异常、心跳保活、背压(backpressure)。生产环境中除非必要,否则优先考虑其他三种模式。

[!question] 为什么需要 PermitWithoutStream? 因为某些场景中连接处于"空闲状态"——没有正在进行的 RPC 调用——此时 LB 会因为检测到 TCP 层无任何流量而主动断开连接。设置 PermitWithoutStream: true 确保即使没有活跃流,gRPC 仍会持续发送 ping 包维持连接。

模式选型决策指南

flowchart TD
    Start["是否需要\n实时交互?"] -->|否| Simple["单次请求?"]
    Start -->|是| BiDi["高频交互?"]

    Simple -->|是| U["Unary RPC\n最简单 ⭐"]
    Simple -->|否| SS["Server Stream\n一次请求多次返回"]

    BiDi -->|是| BD["Bidirectional Stream\n全双工通信 🔥"]
    BiDi -->|否| CS["数据量超大?"]

    CS -->|是| CB["Client Stream\n分批上传"]
    CS -->|否| SS

    style U fill:#00D866,color:#fff
    style BD fill:#FF6B35,color:#fff

[!tip] 选型原则 默认选 Unary。只有在三种情况下考虑其他模式:(1) 需要实时推送——用 Server Stream;(2) 数据量大且需流式发送——用 Client Stream;(3) 双向高频交互——用 BiDi Stream。永远不要为了炫技而选择更复杂的模式。

性能对比

维度 Unary Server Stream Client Stream BiDi Stream
RTT 1 1+N M+1 M+N
实现复杂度 ⭐ ⭐⭐ ⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐
内存占用 高(一次加载完整响应) 低(逐条处理) 低(分片发送) 低(双向流控)
超时风险 高(连接全程持有一直到完整响应) 低(请求已发出,可取消) 中(大文件需合理 timeout) 中(长连接需 keepalive)
典型场景 CRUD、短查询 订阅推送、列表分页 大文件上传、批量采集 聊天室、实时协作、游戏同步

与 HTTP 方法的映射类比

gRPC 模式 近似的 HTTP 模式
Unary GET / POST
Server Stream SSE (Server-Sent Events)
Client Stream Multipart Upload
BiDi Stream WebSocket

[!note] 类比 ≠ 等价 这些只是功能层面的类比。gRPC 是二进制协议且基于 HTTP/2,行为特征和 HTTP 层语义有本质差异——比如 HTTP/2 的多路复用让 gRPC Stream 比 WebSocket 更高效。

关联笔记

  • hhs/gRPC/2. gRPC 核心篇/06-Service 定义与代码生成
  • hhs/gRPC/3. 服务端实现/09-Streaming Handler