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cs-note/hhs/REACT/4. 进阶篇/13-并发特性.md
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2026-05-24 11:42:38 +08:00
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tags: [React, Concurrent, Suspense, Transitions, Frontend]
create time: 2026-04-29 22:12
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# 并发特性
## 概述
React 18 引入了并发渲染(Concurrent Rendering)架构,将 UI 更新划分为**可中断、可恢复、可优先级调度**的任务。理解并发的核心概念——Suspend、Transition、时间切片——能帮助你写出更流畅的用户体验。
> [!question] 思考:如果一次 setState 触发了大量 DOM 更新,为什么页面不会卡死?
>
> 答案就在 React 的 Fiber 架构里——它将渲染工作切分成小单元,每个单元完成后让出主线程给浏览器处理高优任务(如点击响应)。这就是「并发」的本质。
## React 渲染架构演进
```mermaid
graph LR
A["React 17 同步渲染"] -->|"全部一次性完成"| B["长时间阻塞主线程 ❌"]
C["React 18 并发渲染"] -->|"可打断/可恢复"| D["Fiber Scheduler"]
D --> E["高优先级任务:用户输入 ⏩"]
D --> F["低优先级任务:数据加载 🐢"]
F -->|"被高优先级打断"| G["暂停 → 之后恢复 ✅"]
style B fill:#F5A87D,color:#000
style G fill:#4FC08D,color:#fff
```
## Suspense —— 声明式等待
### 基本用法
```tsx
// LazyComponent 在首次挂载时自动 code-split
const SettingsPage = lazy(() => import("./pages/SettingsPage"));
<Suspense fallback={<PageSkeleton />}>
<SettingsPage />
</Suspense>
```
### Suspense + SSR(流式渲染)
> [!tip] React 18 的 Streaming SSR
>
> Suspense 在 SSR 中的核心价值:服务端可以「分块」返回 HTML,用户先看到首屏骨架,数据就绪后逐步替换。这比传统的「等所有数据都就绪再输出完整 HTML」快得多。
```tsx
// 服务端组件中嵌套 Suspense boundary
export default async function Page() {
return (
<main>
<Header /> {/* 同步渲染 */}
<Suspense fallback={<SearchSkeleton />}>
<SearchResults /> {/* 等待 fetch 完成后插入 */}
</Suspense>
</main>
);
}
```
服务端输出变成**渐进式 HTML 流**:`Header → SearchSkeleton → SearchResults(loaded)`
### Suspense + Data Fetching(实验性 API)
```tsx
import { use } from "react";
// 资源标记为 Suspense-compatible
const promise = fetchData("/api/profile");
function Profile() {
// use() 会 suspend 直到 promise resolve
const profile = use(promise);
return <div>{profile.name}</div>;
}
// 外层用 Suspense 包裹
<Suspense fallback={<ProfileLoading />}>
<Profile />
</Suspense>
```
## useTransition —— 标记低优先级更新
> [!question] 什么时候该用 Transition?
>
> 当一次用户交互(如点击、选择)会触发多个状态更新,其中某些更新的 UI 渲染代价高昂时——你可以把「即时反馈」和「延迟渲染」分开。
```tsx
function SearchPage() {
const [query, setQuery] = useState("");
const [results, setResults] = useState<Result[]>([]);
const [isPending, startTransition] = useTransition();
const handleInputChange = (e: React.ChangeEvent<HTMLInputElement>) => {
const value = e.target.value;
// 立即响应输入
setQuery(value);
// 低优先级的结果更新(可被输入打断)
startTransition(() => {
setResults(heavySearch(value));
});
};
return (
<>
<input value={query} onChange={handleInputChange} />
{isPending && <Spinner />}
<Results list={results} />
</>
);
}
```
### useTransition + Suspense 组合模式
两者配合可以实现更精细的加载策略:Transition 控制哪个更新「可以等待」,Suspense 在数据就绪后展示最终内容。
```tsx
const [isPending, startTransition] = useTransition();
const deferredTab = useDeferredValue(activeTab);
return (
<>
<Tabs tabs={tabs} active={activeTab} onChange={setActiveTab} />
{isPending && <PageSkeleton />}
<Suspense fallback={<SectionLoading />}>
<ActiveSection tab={deferredTab} />
</Suspense>
</>
);
```
### Transition vs DeferredValue 选择指南
| 场景 | 推荐 | 原因 |
|------|------|------|
| 路由切换后展示新视图 | `useTransition` | 明确标记整页过渡状态,配合 `<Suspense>` |
| 输入框即时搜索 + 延迟加载 | `useDeferredValue` | 一行搞定,自动处理防抖逻辑 |
| 多个状态联动更新 | `useTransition` | 更精确控制哪些 setState 属于低优先级 |
| 简单延迟一个值(如过滤条件) | `useDeferredValue` | 侵入性最小,不改变组件交互模式 |
| Tab 切换时内容区域的异步加载 | 两者组合 | `startTransition` 控制页面级 Pending,`useDeferredValue` 控制数据流 |
> [!tip] 核心区别一句话
>
> - **`useTransition`**:控制**「哪个 setState」**是低优先级的 → 你直接包裹需要降级的那段 setState 调用。
> - **`useDeferredValue`**:控制**「哪个值」**是延迟更新的 → 你用 `const delayed = useDeferredValue(value)` 拿到一个滞后 ~16ms 的副本。
## useDeferredValue —— 延迟副本
```tsx
function TodoApp() {
const [filter, setFilter] = useState("");
const deferredFilter = useDeferredValue(filter); // 延迟 ~16ms
return (
<>
{/* 快速响应用户输入 */}
<input value={filter} onChange={e => setFilter(e.target.value)} placeholder="过滤..." />
{/* 耗时操作使用延迟值 */}
<TodoList todos={allTodos} filter={deferredFilter} />
</>
);
}
```
> [!note] 内部机制
>
> `useDeferredValue` 内部等价于一次 `startTransition`。调用后 React 立即用旧值渲染,然后调度一次低优先级的 re-render 来更新为新值。你可以理解为「自动防抖 + 优先级降级」。
## 时间切片原理
```mermaid
sequenceDiagram
participant Browser as 浏览器主线程
participant Fiber as Fiber Scheduler
Browser->>Fiber: 构建整棵组件树(工作单元)
Fiber->>Browser: 渲染帧 1(约 16ms)✅
Note over Fiber,Browser: 把任务切分为 ~5ms 的工作单元
Browser->>Fiber: 下一帧开始
Fiber->>Browser: 渲染帧 2 ✅
Note over Fiber: 如果用户点击了按钮<br/>高优先级任务插入队列
Fiber-->>Browser: 暂停当前帧
Browser->>Fiber: 处理用户输入 ✅
Fiber->>Browser: 继续未完成的渲染帧
style Browser fill:#F5A87D,color:#000
style Fiber fill:#4FC08D,color:#fff
```
### 关键概念
- **Work Breakdown**:React 将渲染工作拆成多个小单元(work unit),每个单元约 1ms
- **Yield to Browser**:每个单元完成后让出控制权给浏览器,确保 UI 响应性
- **Priority Scheduling**:用户输入 > 网络响应 > 后台数据更新 > 动画
## 并发模式下的陷阱
> [!warning] 需要注意的行为变化
```tsx
// 1. useEffect 的执行时机变了
useEffect(() => {
console.log("effect");
}, [dep]);
// 效果不再与渲染同步,可能在异步 commit 阶段执行
// 2. 浏览器生命周期方法(如 getSnapshotBeforeUpdate)已过时
// 并发模式下无法保证同步 commit
// 3. 旧版第三方库可能与并发不兼容
// 遇到 "Cannot update a component during rendering" → 检查是否有不规范的 side effect
// 4. StrictMode 双重渲染(开发环境)
// 用于发现不纯的 render 函数和清理逻辑缺失
```
## 最佳实践
> [!tip] 实战经验总结
### 代码示例:安全的 Effect Cleanup
```tsx
// ❌ 问题:异步 render → effect 执行时 dep 可能已变化
useEffect(() => {
const controller = new AbortController();
fetchData(url, { signal: controller.signal }).then(setData);
return () => controller.abort(); // cleanup 依赖的 url 可能已过时
}, [dep]);
// ✅ 推荐:用 ref 缓存最新值,保证 cleanup 拿到正确的信号
const latestSignalRef = useRef<AbortController>();
useEffect(() => {
const controller = new AbortController();
latestSignalRef.current = controller;
fetchData(url, { signal: controller.signal }).then(setData);
return () => {
if (latestSignalRef.current === controller) {
controller.abort(); // 确认是同一个请求才 abort
}
};
}, [dep]);
```
### 要点清单
1. **优先使用 Suspense,谨慎手动 startTransition**:Suspense 配合数据获取模式是 React 官方推荐的方向,而 `startTransition` 适合「一个交互触发多个 setState」的场景。
2. **避免在 render 中做副作用**:并发模式下 render 函数可能被多次调用、随时中断——render 应该是纯粹的「视图描述函数」。
3. **合理使用 `<Suspense>` boundary 层级**:不要把所有组件包在一个大 Suspense 里,也不要每个小组件都加——根据网络请求和数据依赖划分边界。
4. **用 `use()` + Suspense 替代 useEffect 中的数据获取**:实验性但代表未来方向,能消除竞态条件(race condition)和 loading 状态管理样板代码。
5. **警惕 `useEffect` 的异步执行时机**:如果 effect 依赖于某个 state 的值来做 cleanup,考虑改用 `useSyncExternalStore` 或使用 ref 存储最新值。
## 关联笔记
- [[11-组件通信模式]]
- [[12-HOC 与 Render Props]]
- [[14-Serverside Rendering]]