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tags, create time
| tags | create time | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
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2026-05-05 |
容错模式
概述
微服务最大的挑战是 网络不可靠。分布式系统的每个远程调用都可能超时、被拒绝、或部分成功。必须提前设计降级和恢复策略。
graph TB
A["🛡️ 超时控制"] --> B["⏱ 重试机制"]
B --> C["⚡ 熔断器"]
C --> D["🔀 限流"]
D --> E["🧱 舱壁隔离"]
E --> F["💤 降级策略"]
[!warning] 核心认知 不要假设任何网络调用会成功。每个远程调用的代码都应该考虑失败路径。
1. 超时控制
这是所有容错机制的前提——没有超时的系统迟早会被拖垮。
// Go context 超时时序图
ctx, cancel := context.WithTimeout(context.Background(), 3*time.Second)
defer cancel()
resp, err := client.DoRequest(ctx, req)
if err == context.DeadlineExceeded {
// 上游超时 → 走降级逻辑或快速返回错误
}
| 层级 | 推荐超时值 | 说明 |
|---|---|---|
| HTTP 客户端 → 业务服务 | 3~5s | 留有余量给下游 |
| gRPC → 内部服务 | 1~2s | 内网延迟低 |
| DB 查询 | 500ms~1s | 长查询应在 SQL 层限制 |
[!tip] 超时传递原则 如果整体 SLA 要求 P99 < 200ms,子调用的超时时间必须逐层递减。例如:网关 200ms → 订单服务 150ms → 库存服务 80ms。
2. 重试机制
[!warning] 关键原则 只对 幂等操作 重试!POST 创建操作直接重试会导致重复数据。GET、PUT(同参数)适合重试。
指数退避 + Jitter
第 1 次重试:等待 1s + random(0~100ms)
第 2 次重试:等待 2s + random(0~100ms)
第 3 次重试:等待 4s + random(0~100ms)
...
func retryWithBackoff(ctx context.Context, maxRetries int, fn func() error) error {
for attempt := uint(0); attempt <= uint(maxRetries); attempt++ {
if err := fn(); err != nil {
if attempt == uint(maxRetries) {
return err
}
// jitter: 随机偏移,避免所有客户端同时重试造成二次冲击
jitter := time.Duration(rand.Int63n(int64(time.Millisecond * 100)))
wait := time.Duration(math.Pow(2, float64(attempt)))*time.Second + jitter
select {
case <-ctx.Done():
return ctx.Err()
case <-time.After(wait):
}
} else {
return nil
}
}
return nil
}
Jitter 为什么重要?
- 如果没有随机偏移,当某个下游服务挂掉时,所有客户端会在同一时刻同时重试
- 这会造成 retry storm(重试风暴),对恢复中的服务施加二次冲击
- 加上 jitter 后,请求均匀分散到时间窗口内
可重试 vs 不可重试的错误类型
| 可以重试 | 不应重试 |
|---|---|
| 连接超时 | 4xx Client Error(除 429) |
| 连接重置 | 404 Not Found |
| 502/503/504 Gateway Error | 业务错误(如余额不足) |
| 并发冲突(乐观锁失败) | 403 Forbidden |
3. 熔断器 (Circuit Breaker)
当下游服务频繁失败时,快速失败避免线程堆积雪崩。
flowchart TD
CB{{🔘 CIRCUIT BREAKER}}
subgraph CL ["CLOSED — 正常"]
C["请求放行<br/>⏱ 实时统计成功率<br/>⚠️ 连续失败 → 熔断"]
end
subgraph OP ["OPEN — 熔断"]
O["🚫 请求短路<br/>💥 直接返回降级响应<br/>🛡 不调下游,防雪崩"]
end
subgraph HO ["HALF-OPEN — 探测"]
H["🔍 放行少量探测请求<br/>✅ 成功 → 恢复全量流量<br/>❌ 失败 → 重新熔断"]
end
CB --> CL
CL -.->|失败 > N| OP
OP -.->|等待超时| HO
HO -->|探测成功| CL
HO -->|探测失败| OP
style CL fill:#e6f9e6,stroke:#4caf50,stroke-width:3px,color:#000
style OP fill:#ffebee,stroke:#ef5350,stroke-width:3px,color:#000
style HO fill:#fff8e1,stroke:#ffa726,stroke-width:3px,color:#000
状态转换条件
| 状态 | 触发条件 | 行为 | 退出条件 |
|---|---|---|---|
| Closed | 初始状态 / 从 Half-Open 恢复 | 正常放行请求 | 连续失败数 > threshold → 打开 |
| Open | 失败率超过阈值 | 立即短路返回错误 | 等待 recoveryTimeout → 进入半开 |
| Half-Open | 探测期 | 放少量请求测试 | 探测成功 → Closed;探测失败 → Open |
实战示例
// gobreaker 示例
cb := state.NewCB(state.Settings{
Name: "UserService",
MaxElems: 10, // 窗口大小
WaitRetry: 5 * time.Second, // Open → Half-Open 等待时间
ReadyToTrip: func(counts state.Counters) bool {
return counts.Failures > 5 // 连续 5 次失败熔断
},
})
result := cb.Execute(doRequest)
if result.Err != nil {
// 熔断打开,立即短路返回错误,不调用下游
return fallbackResponse()
}
4. 限流 (Rate Limiting)
保护下游服务不被过量请求压垮。
常见算法
flowchart LR
subgraph "令牌桶"
T1["匀速添加令牌"]
T2["请求消耗令牌"]
T3["不够则拒绝"]
end
subgraph "滑动窗口"
S1["按时间片切分"]
S2["统计每片请求数"]
S3["超过阈值则拒绝"]
end
| 算法 | 特点 | 适用场景 |
|---|---|---|
| 固定窗口 | 简单实现,存在边界突发问题 | 低频场景 |
| 滑动窗口 | 精确控制,内存占用高 | 需要精细限流的场景 |
| 令牌桶 | 允许一定突发,平均速率受限 | API 网关通用方案 |
| 漏桶 | 强制匀速输出,不允突发 | 防止下游被打满 |
令牌桶 (Token Bucket)
令牌桶的核心思想:以恒定速率往一个"桶"里放令牌,请求到来时从桶中取令牌,取到则放行,取不到则拒绝或等待。
flowchart LR
subgraph "🪣 令牌桶内部"
BUCKET[令牌桶<br/>容量 = maxBurst]
REFILL[⚡ 固定速率 r/s 添加令牌<br/>最多填到 maxBurst]
end
REQ[请求到达] --> CHECK{桶中有令牌?}
CHECK -- 是 --> CONSUME["消耗 1 个令牌<br/>✅ 请求放行"]
CHECK -- 否 --> DROP["❌ 请求被拒绝 / 排队等待"]
REFILL -.-> BUCKET
CONSUME -.->|"桶 -1"| BUCKET
工作流程:
- 初始状态:桶中有
maxBurst个令牌(满桶) - 以固定速率
r(如 100/s)不断往桶中添加令牌,但总量不超过桶容量 - 每个请求到来时尝试获取 N 个令牌(通常 N=1)
- 有足够令牌 → 消费后放行;不足 → 拒绝或阻塞
- 关键特性:桶未满的令牌会累积,这使得在一段时间空闲后突然来了大量请求时,桶里有足够的令牌可以应对瞬时突发流量
为什么允许突发?
假设 rate = 100/s, maxBurst = 200:
时间线(每秒) 桶中令牌数 行为
───────────────── ─────────── ─────────────
t=0s 200 初始满桶
t=1s 300→200 理论上应该增加到300,但桶满了,上限200
t=2s ~ t=9s 100 稳定在 100(每秒消耗 ≈ 每秒生成)
t=10s 200 系统空闲,桶重新蓄满
t=11s 0 ⚡ 瞬间涌入 200 个请求全部通过(突发!)
t=12s 0 后续只有 100 个能通过(恢复限速率)
这就是为什么令牌桶适合 API 网关——用户可能积攒了多个请求一口气发过来,直接全部拒绝体验很差;允许合理范围内的突发,用户体验更好。
Go 实现:
type TokenBucket struct {
mu sync.Mutex
tokens float64 // 当前令牌数
maxBurst float64 // 桶容量
rate float64 // 补充速率(令牌/秒)
lastRefill time.Time // 上次补充令牌的时间
}
func NewTokenBucket(rate, maxBurst float64) *TokenBucket {
return &TokenBucket{
tokens: maxBurst, // 初始满桶
maxBurst: maxBurst,
rate: rate,
lastRefill: time.Now(),
}
}
// Allow 检查是否可以通行(非阻塞)
func (tb *TokenBucket) Allow() bool {
tb.mu.Lock()
defer tb.mu.Unlock()
now := time.Now()
elapsed := now.Sub(tb.lastRefill).Seconds()
// 根据经过的时间补充令牌
tb.tokens += elapsed * tb.rate
if tb.tokens > tb.maxBurst {
tb.tokens = tb.maxBurst // 不能超过桶容量
}
tb.lastRefill = now
// 尝试消费一个令牌
if tb.tokens >= 1 {
tb.tokens--
return true
}
return false
}
// Wait 阻塞等待直到获取到令牌
func (tb *TokenBucket) Wait(ctx context.Context) error {
tb.mu.Lock()
defer tb.mu.Unlock()
for {
if tb.Allow() {
return nil
}
// 计算还需要等多久才有令牌
waitDuration := time.Duration((1-tb.tokens)/tb.rate) * time.Second
tb.mu.Unlock()
select {
case <-time.After(waitDuration):
tb.mu.Lock()
case <-ctx.Done():
return ctx.Err()
}
}
}
漏桶 (Leaky Bucket)
漏桶的核心思想:请求像水一样流入桶中,桶以固定的速率向下漏水,漏完才能接收新水。如果桶满了,新来的水就溢出丢弃。
flowchart TD
REQ["💧 请求源源不断流入"] --> QUEUE[🪣 漏桶<br/>队列缓冲区]
QUEUE --> PROCESS["🚰 以固定速率 drainer 处理<br/>不管上游多快,只匀速处理"]
QUEUE --> FULL{"桶满了?"}
FULL -- 是 --> DROP["💨 丢弃新请求 / 返回 429"]
style QUEUE fill:#e3f2fd
style PROCESS fill:#c8e6c9
style DROP fill:#ffebee
工作流程:
- 桶有一个固定容量
capacity - 请求到达时进入桶(相当于往桶里倒水)
- 处理单元以恒定速率
rate取出并处理请求(相当于底部有个小孔一直在漏水) - 如果请求到达速度超过处理速度,桶会被逐渐填满
- 桶满时,新来的请求直接被拒绝
关键特性对比令牌桶:
场景:突发流量 500qps 涌入,限流配置 rate=100/s, capacity=200
令牌桶视角: 漏桶视角:
┌──────────────┐ ┌──────────────┐
│ ✅前200个通过 │ ← 桶里够令牌 │ ❌桶满了拒绝 │ ← 已经满了
│ ⏱后面100个/秒 │ ← 恢复限速率 │ ──────────── │
│ ❌多余的被拒 │ │ ✅匀速处理100/s│ ← 底部漏水
└──────────────┘ └──────────────┘
↑
无论上游来多少,
下游只看到匀速的100/s
| 维度 | 令牌桶 | 漏桶 |
|---|---|---|
| 突发容忍 | ✅ 允许(空闲时令牌会累积) | ❌ 不允许(直接拒绝或排队) |
| 输出形态 | 输入决定输出节奏 | 始终匀速输出 |
| 队列语义 | 无队列(拒绝或立即执行) | 隐含队列(请求先进入桶再被处理) |
| 保护对象 | 对客户端更友好 | 对下游处理单元更安全 |
| 实现复杂度 | 需记录剩余令牌和更新时间 | 只需记录当前量和漏出速率 |
Go 实现:
type LeakyBucket struct {
mu sync.Mutex
water float64 // 当前水量(请求数)
capacity float64 // 桶容量
rate float64 // 排水速率(请求/秒)
lastDrain time.Time // 上次排水时间
}
func NewLeakyBucket(capacity float64, rate float64) *LeakyBucket {
return &LeakyBucket{
capacity: capacity,
rate: rate,
lastDrain: time.Now(),
}
}
// Add 尝试加入请求(非阻塞),已满返回 false
func (lb *LeakyBucket) Add() bool {
lb.mu.Lock()
defer lb.mu.Unlock()
now := time.Now()
elapsed := now.Sub(lb.lastDrain).Seconds()
// 根据时间排出一定量的水
lb.water -= elapsed * lb.rate
if lb.water < 0 {
lb.water = 0 // 不能排成负的
}
lb.lastDrain = now
// 加水
if lb.water+1 <= lb.capacity {
lb.water++
return true // 成功放入桶中
}
return false // 桶满了,拒绝
}
// DrainLoop 持续的排水循环(实际服务中的处理方式)
func (lb *LeakyBucket) DrainLoop(ctx context.Context) {
ticker := time.NewTicker(100 * time.Millisecond) // 每 100ms 排水一次
defer ticker.Stop()
for {
select {
case <-ctx.Done():
return
case <-ticker.C:
lb.mu.Lock()
drainAmount := lb.rate * 0.1 // 100ms 内可处理的量
lb.water -= drainAmount
if lb.water < 0 {
lb.water = 0
}
// 这里执行实际的处理逻辑
// processNextRequest()
lb.mu.Unlock()
}
}
}
如何选择?
flowchart TD
Choice["如何选?"] --> Q1{"是否需要支持突发流量?"}
Q1 -- 是 --> TB["选令牌桶 ✅"]
Q1 -- 否 --> LB["选漏桶 ✅"]
TB --> UseCases1["典型场景:<br/>• REST API 限流<br/>• 第三方调用配额<br/>• 用户体验优先的网关"]
LB --> UseCases2["典型场景:<br/>• DB 连接池限流<br/>• 消息队列消费者速率<br/>• 防抖/削峰压后端"]
style TB fill:#e8f5e9
style LB fill:#fff3e0
style UseCases1 fill:#e8f5e9
style UseCases2 fill:#fff3e0
[!tip] 工程实践建议
- 生产环境推荐使用成熟库:如 Go 的
uber-go/ratelimit(基于令牌桶)、Redis 的LIMIT参数配合XREADGROUP(漏桶模型)- Redis + Lua 脚本是实现分布式令牌桶的最常见方案,保证多实例下的限流一致性
- 很多云厂商的 API 网关默认采用令牌桶算法,因为它在限制平均速率的同时给了客户端更好的吞吐体验
限流层级
graph TB
Client["客户端"] --> GW["L1: 网关级限流<br/>防刷 / DDOS"]
GW --> Biz["L2: 业务级限流<br/>按用户/接口配额"]
Biz --> Downstream["L3: 下游服务限流<br/>保护实例不被打满"]
style GW fill:#ffebee
style Biz fill:#fff3e0
style Downstream fill:#e8f5e9
5. 舱壁隔离 (Bulkhead)
为不同下游服务分配独立的线程池/连接池,防止一个服务的故障蔓延到其他服务。
graph TB
Caller["调用方"]
subgraph Bulkhead["舱壁隔离"]
Pool1[订单池<br/>maxActive=10]
Pool2[用户池<br/>maxActive=5]
Pool3[支付池<br/>maxActive=8]
end
Caller --> Pool1
Caller --> Pool2
Caller --> Pool3
Pool1 --> OrderSvc[[Order Service]]
Pool2 --> UserSvc[[User Service]]
Pool3 --> PaySvc[[Payment Service]]
note[订单服务爆满不会影响用户服务的调用]
Pool1 -.-> note
// poolgroup 示例:为不同服务隔离连接池
orderPool := pool.New(10, 100) // 活跃10个,上限100个
userPool := pool.New(5, 50)
payPool := pool.New(8, 80)
// 订单服务占满连接不会影响用户服务的调用
6. 降级策略
当系统部分不可用时,通过降级保证核心功能可用。
flowchart TD
Req["用户请求"]
Req --> Normal{"正常链路是否可用?"}
Normal -- 是 --> Full["完整功能 ✅"]
Normal -- 否 --> Degrade{"降级级别?"}
Degrade -- "非核心模块" --> Skip["跳过该功能 ⚡"]
Degrade -- "核心模块不可用" --> Cache["返回缓存兜底 📦"]
Cache -- "无缓存" --> Default["返回默认值/提示页"]
Skip --> Partial["部分可用 ✅"]
Default --> Minimal["最低可用 ✅"]
常见降级场景
| 场景 | 降级方案 | 影响 |
|---|---|---|
| 推荐服务挂了 | 展示热门榜单 / 空 | 用户体验略降 |
| 评论服务挂了 | 隐藏评论区 | 不影响购买流程 |
| 搜索服务超时 | 返回最近浏览记录 | 降低用户感知 |
| 库存服务不可用 | 显示"暂时无法确认库存" | 引导用户稍后再试 |
7. 健康检查
sequenceDiagram
participant LB as 负载均衡器/K8s
participant S1 as 服务实例 A
participant S2 as 服务实例 B
LB->>S1: GET /healthz -> 200 OK
LB->>S2: GET /healthz -> 503 ERROR
Note over LB: 标记 S2 不健康,剔除出池
LB->>S2: GET /healthz -> 200 OK
Note over LB: 逐步恢复,重新加入池
- 存活探针 (Liveness):判断"进程是否还活着",挂了则重启
- 就绪探针 (Readiness):判断"是否能接收流量",未就绪则剔除负载均衡池
- Readiness 比 Liveness 更重要——一个进程活着但数据库连接耗尽时,应该停止接收流量而不是重启
关联笔记
- 02-服务治理/API网关/README — 网关层的限流和熔断插件
- 02-服务治理/服务发现/README — 健康检查是服务发现的基础
- 04-可观测性/Metrics监控/README — 熔断器的指标暴露和告警联动