11 KiB
tags, create time
| tags | create time | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
|
2026-05-11 16:40 |
RPC 调用模式总览
概述
gRPC 提供四种 RPC 调用模式,从最简单的请求-响应到完全的双向流。选择合适的模式是设计高性能 API 的第一步。搞懂它们的区别,你就知道什么时候该用简单调用、什么时候需要双向通信。
[!question] 如果只选一种模式能走天下吗? 技术上可以——Unary RPC 确实能解决几乎所有问题。但强行用 Unary 实现实时推送,意味着你要轮询(polling),这会产生大量无效请求和延迟。模式选择本质上是在"延迟 vs 资源消耗"之间做 tradeoff。
RPC 模式全景图
flowchart LR
A[Unary] -->|"一问一答"| B[最简单]
C[Server Stream] -->|"一问多答"| D[广播式]
E[Client Stream] -->|"多问一答"| F[收集式]
G[BiDi Stream] -->|"多问多答"| H[全双工]
style A fill:#00B6BC,color:#fff
style G fill:#EE5A24,color:#fff
[!example] 各模式数据流向速览 左列为 Client,右列为 Server,箭头方向表示数据流动方向。
sequenceDiagram
participant C as Client
participant S as Server
rect rgba(0, 182, 188, 0.1)
Note over C,S: Unary — 阻塞式一次往返
C->>S: request
S-->>C: response
end
rect rgba(0, 216, 102, 0.1)
Note over C,S: Server Stream — 请求后连续响应
C->>S: request
S-->>C: response 1
S-->>C: response 2
S-->>C: ... n (EOF)
end
rect rgba(79, 195, 247, 0.1)
Note over C,S: Client Stream — 连续发送后一次性响应
C->>S: chunk 1
C->>S: chunk 2
C->>S: ... n (done)
S-->>C: result
end
rect rgba(238, 90, 36, 0.1)
Note over C,S: BiDi Stream — 双向独立通信
C->>S: msg 1
S-->>C: reply 1
C->>S: msg 2
S-->>C: reply 2
end
Unary RPC(普通调用)
最经典、最常见的模式,等同于 REST 的 request-response。
特点:
- 一次客户端请求,一次服务端响应
- 简单、易调试、可直接映射 HTTP GET/POST
- 适合:CRUD 操作、短查询、标准 API 端点
// proto 定义
// rpc GetUser(GetUserRequest) returns (GetUserResponse);
// Client side
func main() {
conn, _ := grpc.Dial("localhost:50051", grpc.WithTransportCredentials(insecure.NewCredentials()))
defer conn.Close()
client := pb.NewUserServiceClient(conn)
resp, err := client.GetUser(context.Background(), &pb.GetUserRequest{Id: 42})
if err != nil {
log.Fatal(err) // error comes from transport or server handler
}
fmt.Println(resp.Name)
}
// Server side
type Server struct {
pb.UnimplementedUserServiceServer
}
func (s *Server) GetUser(ctx context.Context, req *pb.GetUserRequest) (*pb.GetUserResponse, error) {
user := fetchFromDB(req.GetId())
return &pb.GetUserResponse{Name: user.Name}, nil
}
**思考题:**如果一个接口需要 30 秒才能返回结果,你应该用 Unary 还是其他模式?(提示:考虑超时和连接的持有时间)
[!answer]+ 参考答案 可以用 Unary,但要注意三件事:
- 设置合理的 context timeout:
context.WithTimeout,避免无限期等待- HTTP/2 ping keepalive:gRPC 默认会发送 keepalive ping 防止代理(Nginx/LB)因"连接空闲"而断开
- 是否真的需要阻塞等待:如果是异步任务(如报表生成),更好的做法是——Unary 提交任务 + 轮询/回调通知结果,而非让一个 RPC 连接挂 30 秒。
Streaming 并不会延长超时时间——超时由 context 控制,与使用哪种 RPC 模式无关。
Server Streaming RPC(服务端流)
Client 发一个请求,Server 持续返回多个响应。
经典场景:
- 实时通知推送
- 大列表分批返回
- 日志/事件流订阅
rpc Subscribe(SubscribeRequest) returns (stream Event);
// Server side - 持续发送事件(注意不要用 log.Fatal,会杀死整个进程)
func (s *Server) Subscribe(req *pb.SubscribeRequest, stream pb.UserService_SubscribeServer) error {
for _, event := range s.watchEvents(req.Topic) {
if err := stream.Send(&pb.Event{Data: event}); err != nil {
return err // channel closed or context canceled
}
}
return nil
}
[!note] import 提示 流式示例中用到以下包:
context,fmt,io,log. 每个文件只需 import 实际用到的即可,不必照抄。
// Client side - 遍历接收事件(生产环境建议用 recover + defer 做错误恢复)
func main() {
client := pb.NewUserServiceClient(conn)
stream, err := client.Subscribe(context.Background(), &pb.SubscribeRequest{Topic: "orders"})
if err != nil {
log.Fatal(err)
}
for {
event, err := stream.Recv()
if err == io.EOF {
break // server finished sending
}
if err != nil {
return err // ⚠️ 这里用 return 而非 log.Fatal,服务端的 handler 不能 kill 进程
}
fmt.Printf("received: %s\n", event.Data)
}
}
[!tip] 注意:Client 仍然可以通过 context cancel 随时中断流。这是调试流式问题时最容易忽略的一点——不是 Server 主动关了连接,而是 Client 放弃了。
Client Streaming RPC(客户端流)
Client 持续发送多个请求,Server 在所有数据发送完毕后返回一个响应。
经典场景:
- 大批量数据上传
- 文件分片聚合处理
- 批量日志采集
rpc Upload(stream FileChunk) returns (UploadResult);
// Client side - 流式发送数据分片
func uploadFile(client pb.FileServiceClient, chunks [][]byte) error {
stream, err := client.Upload(context.Background())
if err != nil {
return err
}
for _, chunk := range chunks {
if err := stream.Send(&pb.FileChunk{Data: chunk}); err != nil {
return err
}
}
result, err := stream.CloseAndRecv() // 结束发送,获取最终结果
return err
}
// Server side - 逐块接收后聚合(用 return 而非 Fatal,让 gRPC 框架处理错误上报)
func (s *Server) Upload(stream pb.FileService_UploadServer) error {
var buffer bytes.Buffer
for {
chunk, err := stream.Recv()
if err == io.EOF {
break // client closed send direction
}
if err != nil {
return err
}
buffer.Write(chunk.Data)
}
_, err := stream.SendAndReceive(&pb.UploadResult{Size: int32(buffer.Len())})
return err
}
**优势:**内存友好——不需要一次性 load 全部数据到内存中,每个 chunk 独立收发。
Bidirectional Streaming RPC(双向流)
Client 和 Server 可以同时独立地发送消息,是全双工通信。
经典场景:
- 聊天室
- 实时协作编辑
- 游戏状态同步
rpc Chat(stream ChatMessage) returns (stream ChatMessage);
// Server side - 转发逻辑,两端各自独立循环
func (s *Server) Chat(stream pb.ChatService_ChatServer) error {
done := make(chan struct{})
// goroutine 1: 读取客户端消息
go func() {
for {
msg, err := stream.Recv()
if err == io.EOF {
close(done)
return
}
if err != nil {
return
}
// 广播给其他 connected clients...
s.broadcast(msg)
}
}()
// goroutine 2: 定时推送服务器消息
ticker := time.NewTicker(5 * time.Second)
defer ticker.Stop()
for {
select {
case <-done:
return nil
case t := <-ticker.C:
stream.Send(&pb.ChatMessage{Text: fmt.Sprintf("heartbeat: %s", t)})
}
}
}
关键点:
- 两端的 Send 和 Recv 是独立的——一端 Recv 完不影响另一端继续 Send
- 必须用两个 goroutine 分别处理 recv 和 send 循环
io.EOF只表示对方的关闭,不代表己方也要停止
背压与心跳(生产级要点)
BiDi Stream 在长连接场景下,有两个必须考虑的问题:
// 背压控制:如果 Send 堆积过多,应该限流或暂停
func (s *Server) handleStream(stream pb.ChatService_ChatServer) error {
sendCh := make(chan *pb.ChatMessage, 100) // buffer size = 100
go func() {
for msg := range sendCh {
// Send 是阻塞的——buffer 满时自动背压
stream.Send(msg)
}
}()
// ...recv loop 往 sendCh 里塞消息即可
}
[!tip] 背压原理 gRPC 的
Send()是有缓冲阻塞的。当 internal buffer 写满时,发送端会自动 pause——这就是 HTTP/2 Flow Control 提供的天然背压机制,不需要手动实现。但你应该设置合理的 buffer size,过大浪费内存,过小影响吞吐。
[!note] Keepalive 配置示例
conn, _ := grpc.Dial(addr, grpc.WithKeepaliveParams(keepalive.ClientParameters{ Time: 10 * time.Second, // ping interval Timeout: 20 * time.Second, // wait for ping ack PermitWithoutStream: true, // 即使无活跃 RPC 也发 ping }), )这对穿越 Nginx / AWS ALB 等负载均衡器至关重要——它们通常会对空闲连接执行 tcp idle timeout 断开。
[!warning] 复杂度警告 BiDi Streaming 是最强大但也最容易出错的模式。你必须同时处理:context cancel、io.EOF、网络异常、心跳保活、背压(backpressure)。生产环境中除非必要,否则优先考虑其他三种模式。
模式选型决策指南
flowchart TD
Start{是否需要<br/>实时交互?}
Start -->|否| Simple{单次<br/>请求?}
Start -->|是| BiDi{高频<br/>交互?}
Simple -->|是| U[Unary RPC<br/>最简单]
Simple -->|否| SS[Server Stream<br/>一次请求多次返回]
BiDi -->|是| BD[Bidirectional Stream<br/>全双工通信]
BiDi -->|否| CS{数据量<br/>超大?}
CS -->|是| CB[Client Stream<br/>分批上传]
CS -->|否| SS
style U fill:#00D866,color:#fff
style BD fill:#FF6B35,color:#fff
性能对比
| 维度 | Unary | Server Stream | Client Stream | BiDi Stream |
|---|---|---|---|---|
| RTT | 1 | 1+N | M+1 | M+N |
| 实现复杂度 | ⭐ | ⭐⭐ | ⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐ |
| 内存占用 | 高(一次加载完整响应) | 低(逐条处理) | 低(分片发送) | 低(双向流控) |
| 超时风险 | 高(连接全程持有一直到完整响应) | 低(请求已发出,可取消) | 中(大文件需合理 timeout) | 中(长连接需 keepalive) |
| 典型场景 | CRUD、短查询 | 订阅推送、列表分页 | 大文件上传、批量采集 | 聊天室、实时协作、游戏同步 |
与 HTTP 方法的映射类比
| gRPC 模式 | 近似的 HTTP 模式 |
|---|---|
| Unary | GET / POST |
| Server Stream | SSE (Server-Sent Events) |
| Client Stream | Multipart Upload |
| BiDi Stream | WebSocket |
[!note] 类比 ≠ 等价 这些只是功能层面的类比。gRPC 是二进制协议且基于 HTTP/2,行为特征和 HTTP 层语义有本质差异——比如 HTTP/2 的多路复用让 gRPC Stream 比 WebSocket 更高效。
关联笔记
- hhs/gRPC/2. gRPC 核心篇/06-Service 定义与代码生成
- hhs/gRPC/3. 服务端实现/09-Streaming Handler